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 QUÊTE : ENFANTS DE LA PATRIE
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MessageSujet: QUÊTE : ENFANTS DE LA PATRIE   Sam 15 Oct - 22:50
quête : enfants de la patrie
post pnj

- murphy srzenski
- grim petersen
Un adolescent débarque dans le bureau de Mera hystérique et affolé, à la Cabane d'Hener. Six de ses amis - GAIA - et lui sont partis dans le désert par défi, et ont été pris en otage par un joueur fou au Motel. Il a réussi à s'échapper et court depuis des jours pour venir demander de l'aide. Il semblerait que l'homme s'amuse à torturer et tuer les jeunes joueurs à tour de rôle jusqu'à ce qu'ils perdent toutes leurs vies. Mera ordonne à ses deux seuls soldats présents non loin - Murphy et Grim - de s'y rendre, en espérant arriver avant qu'ils ne soient tous morts.

OBJECTIF(S) : retrouvez les jeunes joueurs et ramenez les en vie (vous avec) au quartier général. une fois dans le motel, lancez le pnj "BETA TESTEUR" pour affronter le joueur qui les retient prisonnier. si vous survivez, lancez deux fois le pnj "LEVEL DESIGN" sur le chemin du retour.
JOUEURS : 2 joueurs.
RÉCOMPENSE(S) : 30 écus/joueur. +5 écus/team si une joueuse rentre en vie, +10 écus si les deux rentrent en vie.
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MessageSujet: Re: QUÊTE : ENFANTS DE LA PATRIE   Lun 14 Nov - 22:07
quête : les enfants de la patrie
pyrrha & fenrir

   
Appuyée sur l’une des carcasses rouillées peuplant l’ancienne station essence, Pyrrha observait le néon grésillant du motel désaffecté. L’Hydre crevée projetait une ombre incertaine sur sa pauvre personne, la pancarte bourdonnante de son enseigne révélant un nuage de poussière dans sa lumière. Un vent léger agitait particules oxydées et grains de sable, brise caressant ses mèches blanches d’une valse aride. Ses lunettes de steampunk reposant devant son regard comme barrière contre la morsure du désert, la maître-chimiste réajusta son écharpe sur le bas de son visage et porta ses prunelles de bronze sur les contours de la bâtisse désaffectée. À la recherche d’une ombre derrière l’une de ses fenêtres, à la recherche d’un fantôme dans le béton éraflé par le temps et les concepteurs. À la recherche de son partenaire, aussi, qu’elle avait laissé prendre la mesure du périmètre. Chasseur de son état, il était le plus à même de flairer le moindre indice autour du vieux motel, comme il avait été le plus utile d’eux deux pour suivre le bon chemin dans le désert.

Il y avait de cela trois longues journées, Isaÿr leur avait quémandé de se rendre à l’Hydre crevée au plus vite. La constitution de cette équipe d’infortune s’était faite dans la précipitation, la jeune femme s’étant retrouvée avec Fenrir par le plus grand des hasards. Une coïncidence reposant par leur simple présence dans les escaliers au moment où leur capitaine s’était presque jetée au dehors de son bureau – et elle n’avait guère cherché plus loin. Isaÿr possédait un lien particulier avec l’ensemble de ses gaia, si ce n’était même avec chacun. Lorsqu’il s’agissait des plus jeunes, elle se voulait mère protectrice, mais également intransigeante. La jeunesse des verts avait été souillée en son cœur, ce qui lui était inadmissible. Si Pyrrha portait une certaine retenue à l’égard des enfants dans la vie réelle, elle n’en avait pu ressentir la même chose dans une moindre mesure à la Cabane d’Hener. Quelque part, ces adolescents avaient cherché le mal au plus profond des entrailles de la carte du darwin’s game. Ne s’étaient-ils pas rendus d’eux-mêmes dans les confins de ce désert alors même que les joueurs les plus aguerris ne l’avaient pas encore parcouru de toute part ?

Pyrrha expira dans un dépit certain, son souffle étouffé par son étoffe, alors qu’elle apercevait son équipier revenir de l’arrière du bâtiment. Elle le rejoignit à grandes enjambées, dégageant son visage de ses accessoires une fois qu’elle lui fit face, bien plus abritée contre la façade qu’adossée contre une voiture abandonnée par la vie. Derrière ces murs, la folie s’était emparée d’un joueur inconnu. Raison envolée pour le plaisir de la torture et du massacre, alors qu’un homme retenait captif les camarades de l’adolescent rescapé pour les abattre chacun leur tour jusqu’à ce que la chute de leur tatouage soit synonyme de leur perte. Soufflant une nouvelle fois, après s’être s’enquit des moindres informations du chasseur, Pyrrha s’arma d’une de ses dagues et poussa la porte d’entrée du motel à peine fermée. « Allons-y. » Leurs pieds crissèrent sur le sable amorçait dans l’entrebâillement, tandis que les partenaires pénétrèrent dans l’antre de la folie – à supposer qu’ils trouvent facilement le repère du diable.


   
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MessageSujet: Re: QUÊTE : ENFANTS DE LA PATRIE   Dim 20 Nov - 22:04
quête : les enfants de la patrie
pyrrha & fenrir

 
Le désert. L'étendue du néant à vos pieds. L'infiniment vide. Le royaume de la mort et du désespoir. Quelle surprise que ces adolescents y aient trouvé un destin si tragique. Tu as accepté, sans broncher, sans même devoir prendre le temps de réfléchir à la question, d'aller dépêtrer les garnements imprudents. Pas pour eux, non, pas vraiment. C'est leur bourreau qui t'intéresse. Tu l’éviscéras personnellement avec grand plaisir. Il est de ces monstres cachés sous la peau des hommes, il est de ces démons que tu chasses sous le couvert de ta justice toute personnelle. A tes côtes, Pyrrha. Encore, à nouveau, comme si vos destins avaient été liés par une force incongrue. Dire que tu ne t'en méfies plus serait mentir. Disons que, d'une certaine façon, tu as accepté de lui tourner le dos sans craindre qu'elle ne te poignarde. Une grande preuve de confiance pour un être devenu paranoïaque. Traquer les démons, cela vous en crée plus que de raison.

Trois jours de marche dans les pattes n'ont rien enlevé à la hargne qui est tienne. Tu veux ce gars, c'est devenu ton obsession. Furetant autour de l'Hydre Crevée, tu n'as de cesse de remuer au fond de ton crâne cette promesse de mort. Il n'y a pas de temps à perdre mais ne pas sécuriser les alentours serait idiot. Il ne faudrait pas que vous soyez pris par surprise par un quelconque ennemi - ce n'est pas ce qui manque dans ce jeu. Néanmoins, les alentours semblent calmes. Seul le vent balayant les dunes donne l'illusion que la vie persiste dans les environs. Tu ne trouves aucun autre véhicule que ceux lamentablement abandonnés devant le bâtiment. L'homme est-il venu à pied, se cloîtrant au fond de l'Hydre Crevée dans l'attente d'une victime potentielle ? Impossible de savoir. De retour aux côtés de ta compagne de route tu lui exposes la situation : rien aux alentours, rien d'alertant. Mais pas grand-chose comme indice pouvant les aider à cerner l'animal qu'il traque. Tu acquiesces aux paroles de Pyrrha ; c'est tout ce qu'il vous reste à faire, y aller.

Vous avez décidé d’entrer par la porte de service – plus discret, assurément. L’effet de surprise pourrait être un atout non négligeable dans l’affrontement qui vous attend. Hache à la main, tu avances à pas de loup dans le couloir délabré dégageant un mélange d’odeur peu ragoûtant. Tu sursautes en entendant quelque chose bouger un peu plus loin. Tu es néanmoins bien vite rassuré en apercevant un rat aux yeux incandescent filer à l’anglaise. L’apaisement n’est cependant que de courte durée ; un cris ne reflétant que souffrance et désespoir fend le silence macabre qui plane dans l’établissement. Tes phalanges se resserrent sur le manche de ta fidèle hache tandis que ton regard capte celui de ta compagne. D’un doigt tu lui désignes l’étage, assuré que le hurlement provenait de là. Sans doute s’est-il reclus au fond d’une chambre. Vous avancez alors prudemment jusqu’à la source des plaintes, vous assurant en chemin que les autres chambres sont vides. Une fois devant la porte, tu suggères à Pyrrha de vous poster chacun d’un côté de la porte avant d’ouvrir. D’un signe de tête, tu lui demandes si elle prête.

 




« the vengeful one »
I'm the dark messiah, I'm the vengeful one. Look inside and see what you're becoming. In the blackest moments of a dying world, what have you become ?

(c) Myuu.BANG!


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